SubLuminal

Questa che tenterò di far passare come recensione di un evento ludico, è in realtà una clamorosa marchetta pubblicitaria.
Non tanto per l'associazione che ha organizzato l'evento, che conta sicuramente molti più giocatori di quanti non saranno mai i miei lettori, quanto piuttosto per qualcos'altro che spero emergerà nella lettura.

SubLuminal è un evento di Gioco di Ruolo dal Vivo, anche conosciuto come "Live Action Role Playing", LARP per gli amici. Si è da poco svolto fra le mura del Forte Ardietti e nelle due repliche ha coinvolto circa 240 giocatori.
A questo punto forse dovrei spiegare cosa sia un LARP, ma siccome mi rivolgo ad una platea selezionata di nerd la farò breve: un gioco di ruolo recitato e non narrato. I giocatori e i PNG, tutti in costume, mettono in atto le azioni che vogliono compiere anziché descriverle.
Vuoi contrattare col mercante o sentire se ci sono rumori dietro la porta? Non tirare dadi, fallo e basta. Vuoi sedurre la damigella? Tanti auguri. Vuoi ammazzare il ladro che ti ha sfilato la scarsella? No, ecco, questo ci si limita a mimarlo.
Ad ogni modo, se volete capire meglio cosa sia un LARP potete guardare questo breve video, fatto da gente che ne sa molto più di me. L'argomento che voglio trattare oggi è un altro.

Veniamo quindi a SubLuminal, oggetto della nostra recensione farsa, un evento che si ispira dichiaratamente ai film fantasy degli anni '80, come La Storia Infinita, Labyrinth e Lady Hawk.



Il Regno Incantato è stato inghiottito dalle nebbie del Nulla, i pochi superstiti si sono rifugiati nella Rocca d'Avorio, ultimo baluardo che resiste alla distruzione (e se tutto ciò non vi ricorda nulla, siete dei millenials della peggior specie e dovete recuperare un po' di cultura fantasy).
Streghe ed eroi scintillanti, crociati e corsari, inquisitrici e veggenti, si trovano divisi fra due schieramenti opposti, il Bianco e il Nero, e contemporaneamente accomunati dal destino di una fine imminente. Scopriranno che l'unica arma che hanno per fronteggiare il Nulla e i suoi demoni sono le proprie storie, le stesse storie che il Nulla ha strappato via dall'esistenza. Ma come fare per riappropriarsene e renderle chiave per vivere nuove avventure?
Qui viene il bello.
Un Gioco di Ruolo dal Vivo prevede che ogni personaggio abbia una scheda che descrive accuratamente la sua personalità, il suo background e spesso alcune caratteristiche di gioco, ad esempio eventuali abilità di cura, la competenza in determinate materie o la conoscenza di abilità specifiche.
In SubLuminal i background dei personaggi erano ridotti all'osso, spesso niente più che archetipi fiabeschi (io ad esempio ero "Il Cavaliere Nero") e le meccaniche di gioco, tradotte in abilità speciali dei personaggi, erano proprio volte a costruire insieme il background mancante e i legami che potevano dare il via alla narrazione.
Faccio un esempio: quando mi sono reso conto che per affrontare il Nulla dovevo in primis conoscere me stesso, mi sono rivolto alle Veggenti, che leggendo le carte sarebbero state in grado di descrivere il mio passato, magari dicendomi perché avevo intrapreso la via della spada, o magari ricordandomi un terribile torto subito o un amore dimenticato.
Il gioco non era quindi volto tanto a risolvere una trama, quanto a crearla in una narrazione condivisa, condivisa fra 120 autori che erano contemporaneamente personaggi.
È stato un evento sperimentale, difficile da interpretare per molti versi, ma incarna perfettamente anzi estremizza la filosofia di gioco di Terre Spezzate, il gruppo creatore.
La chiamano "play to lose", ma io che non amo gli inglesismi dico giocare per cedere, ed è qui che volevo arrivare.

Questa filosofia di gioco necessita di un regolamento essenziale dove non ci siano caratteristiche numeriche da conoscere o obbiettivi da seguire. Il personaggio può avere obbiettivi, anzi deve averne, ma il giocatore ha il solo scopo di divertirsi e, cosa più importante, far divertire gli altri.
Le uniche regole ferre da rispettare sono fatte per tutelare i giocatori, si tratta di parole chiave che indicano quando abbassare i toni, perché in qualche modo la scena sta disturbando qualcuno, oppure quando interrompere il gioco perché è successo qualcosa di grave. E il bello è che queste "safewords" vengono usare pochissimo, perché non ce n'è bisogno. Quando si passa dal giocare contro qualcuno a giocare per qualcuno, si innesca un naturale rispetto che raramente richiede interventi esterni per regolarsi.
È un passo successivo al concetto di gioco di squadra. In SubLuminal c'erano tre squadre, farò questa riduzione grossolana per spiegare il concetto: la Corte del Giorno (i buoni), la Corte della Notte (i cattivi) e i Monaci Grigi (i guardiani neutrali dell'ordine). Creando le proprie storie, molti di noi sono passati da una squadra all'altra: il malvagio stregone Vodyanoy è stato sconfitto, spezzato, e alla fine ha deciso di  cambiare divisa per ritrovare la propria umanità.
Vodyanoy ha giocato per cedere, la sua disfatta non era affatto imposta dalle regole ma lui ha accettato di interpretarla fino in fondo per creare insieme a tutti noi una storia memorabile. Il suo cambio di fazione on ha danneggiato alcun giocatore ma ha arricchito tutti.
Io stesso l'ho vissuto in un duello.
In SubLuminal i duelli venivano fatti con riproduzioni d'acciaio di sciabole storiche, un'altra innovazione sperimentale nel campo del LARP. Da amante delle spade ho storto il naso quando ho saputo che l'esito dei duelli sarebbe stato determinato prima dello scontro, a seconda della presentazione e delle motivazioni dei duellanti.
E poi ho scoperto che spostando la competitività dal piano fisico a quello narrativo il risultato è stato spettacolare. Anziché agitare le spade cercando di toccarci alla ricerca del punto, abbiamo interpretato lo scontro con enfasi e colpi di scena. Il Cavaliere Nero stava prevalendo nello scontro ma ha voluto rendere più forte il suo avversario, pur sapendo che così sarebbe stato sconfitto. E cadendo al mio nemico abbiamo vinto entrambi, perché il mio scopo era trovare un avversario degno.
Non è un tipo di gioco sempre facile, temo di aver pestato i piedi a più di un giocatore durante il live e ne chiedo scusa. Ma in 120 persone siamo partiti da una base di rispetto reciproco e ci siamo messi in gioco con l'idea di elevare l'uno il ruolo dell'altro, e sono convinto che il risultato complessivo sia stato stupendo.

Ecco, è questa filosofia del giocare per cedere che vorrei pubblicizzare.
In un Paese, l'Italia, dove giocatori strapagati simulano i falli per guadagnare qualche vantaggio. In un ambiente vicino ai RpG online, dove giocatori paganti pagano altre persone per potenziare il loro personaggio o usano cheat per migliorare le statistiche di gioco. Io penso che l'idea di giocare per cedere sia una perla preziosa da mostrare a quanta più gente possibile.

Le foto ritraggono momenti di gioco della prima run dell'evento: 1) La veggente Fulvia legge le carte a William Shakespeare 2) L'inquisitrice Triaria e il ladro Acrisio duellano.

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